Дизайн уровней платформеров

Содержание

Достаточно давно, я активно занимался дизайном уровней для платформеров, также я являюсь довольно большим фанатом подобных игр. Поэтому с удовольствием делюсь полученным опытом как игрока, так и разработчика. В этой статье я расскажу о некоторых правилах, подсказках и других моментах которые необходимо знать, чтобы сделать качественный дизайн уровней в платформерах. 

 

Изначально я хотел написать об этом в моем Телеграм-канале, но пунктов которые я хотел описать хватает на целую статью. Кроме того, у меня есть планы написать вторую часть по этой теме.

Недостижимые цели

В платформере все заявленные цели должны быть достижимы, даже с учетом прогресса. Игрок должен быть уверен, что у него будет возможность достигнуть этой цели. Кроме того, важно, чтобы игрок мог видеть эти цели в пределах видимости камеры, если это возможно. 

 

Необходимо избегать создание невозможных целей, например, левитирующие поднимаемые объекты, которые мы никогда не сможем подобрать, это может привести игрока в замешательство и сбить его с толку.

Как пример: Перед игроком возникает большая яма, которую невозможно перепрыгнуть при помощи обычного прыжка. В такой ситуации важно предоставить игроку подсказку, указывающую на то, что существует способ преодолеть эту преграду. В данном случае, игроку будет доступен крюк, который он получит позже.

Пример из игры Ori: Пока нам еще недоступна возможность притягиваться к объекту, но уже с самого начала мы видим цветы, к которым мы в будущем сможем притягиваться и перемещаться по ним. Таким образом, игра анонсируют механику до ее появления, демонстрируя объем контента игры и создают ощущение достижимости целей

Читаемость опасностей

Опасность всегда должна создавать ощущение риска. Если игроку необходимо размышлять о том, является ли объект ловушкой или нет, то стоит яснее представить объект и его воздействие на игрока, если визуальную часть изменить по какой-либо причине невозможно.

 

Например, вода не всегда идеально подходит на роль ловушки, за исключением случаев с бескрайними водами или если это имеет нарративное обоснование. В таких ситуациях игроку будет проще понять опасность ловушки, если пустить электричество в воду, либо заменить воду на яды / лаву и так далее.

Ловушки не должны быть полностью скрытыми. Если присутствует какая-либо ловушка, то должен быть хотя бы намек на ее наличие. Внезапная и неизбежная ловушка может усложнить читаемость игры. Есть некоторые игры, где это допустимо, например, Trap Adventures 2, в которой скрытые ловушки являются частью геймплея, и игроку нужно запоминать местоположения внезапных ловушек для успешного прохождения.

Например, если у нас есть яма с опасностью, то игрок должен понимать, что это не просто проход, а опасная зона. Следует использовать обозначающие знаки и прочие атрибуты, которые могут помочь понять игроку роль этой ямы, если ее часть не попадает в кадр. Лучше всего сделать стимул исследования этой зоны добавив секретку и опасность которую можно избежать.

Пример из игры Dead Cells: Ловушка имеет несколько сигналов о ее существовании:

  • Видимая ловушка в полупрозрачной текстуре, которая на первый взгляд незаметна, однако с повышением внимания, ее можно заметить. 
  • Выделенная плита-триггер, ее заметить проще, она выделяется над уровнем земли. 
  • Восклицательный знак за пару мгновений до удара, позволяет уклониться в последний момент 

Ловушка опасна, но она дает несколько попыток чтобы ее избежать.

Манипуляция вниманием

Пикапы (pick up / поднимаемые предметы) имеют важную роль в платформерах, так как они формируют основной путь, предоставляют подсказки и так далее. Не во всех играх существуют такие предметы, поэтому их роль может выполнять различные декорации и активные объекты. 

 

В платформерах не так много мест, где можно спрятать секретки, поэтому дизайнеру приходится манипулировать вниманием, чтобы отвлечь игрока от секретного места или альтернативного пути. Это можно сделать используя пикапы, игроки чаще всего двигаются по линиям построенными пикапами и пропускают секретные места, что повышает сложность их поиска. 

 

Также можно применять противоположную тактику, давая подсказки, которые приведут нас к секретному месту.

В данном случае, игрок будет сфокусирован на пикапах, а не на поисках сокровища, и только внимательный игрок будет награжден за свои старания.

Например, в Rayman Legends, люмы (поднимаемые предметы) очень часто показывают путь по которому может пройти игрок, и в приоритете будет выбран именно такой путь, который дополнительно поощряется.

Безопасные зоны

Почти во всех играх, должны быть безопасные зоны, ранее я писал об этом в статье. Если быть кратким, безопасная зона — это зона, в которой игрок не подвергается негативному воздействию от врагов, препятствий и прочего. Наличие безопасных зон необходимы для анализа уровня и планирования предстоящих действий.

 

В платформерах очень явно заметно их отсутствие, и это является критической ошибкой, сильно влияющей на темп игры. Они должны быть в самом начале уровня для планирования и дальнейшего прохождения уровня. Если такой зоны нет, то игрок будет появляться сразу в опасном месте и будет большая вероятность погибнуть. Появление не должно становиться испытанием и трудностью!

Как примеры:

  • Игрок появляется над опасностью и сразу погибает. Стоит добавить остров на котором он сможет подумать о дальнейших действиях 
  • После появления, на игрока надвигается снаряд (или враг), стоит поставить преграду чтобы игрок мог проанализировать опасность, не подставляясь под угрозу. 

 

Также безопасные зоны в платформерах ставятся для регулирования высокого темпа, как пример, после боссфайта игроку нужно перевести дыхание и немного восстановиться, тут необходим островок безопасности.

Пример из игры Hollow Knight, является негативным, показывающий почему важно использовать безопасные зоны. В данном случае ее нет, и игроку приходится очень оперативно действовать, многие игроки проходящие через эту зону впервые, несправедливо получат урон.

Тупики

Игрок не должен попадать в безвыходные ситуации, которые предлагают перезапуск уровня или загрузки с последнего сохранения.

 

Если игрок оказывается в комнате, из которой он не должен выбраться, правильнее было бы добавить туда ловушку, поставить врага, которого тяжело уничтожить или все же дать возможность выйти из тупика.

К тупиковой ситуации также можно отнести двигающиеся объекты. Если объект идет по определенной траектории, то он должен быть зациклен. Скорее всего игрок изначально пропустит его, и ему понадобится время на понимание механизма действия.

Уничтожаемые объекты, которые могут понадобится в ближайшем будущем, также может заблокировать прогресс игры. Случайное уничтожение или неправильное расположение, может произойти в любое время. Представьте если бы в Portal 2 после уничтожения куба компаньона, нужно было бы перезапустить уровень.

Например, в Ori нет ни одной тупиковой ситуации. Все ситуации имеют цель, решение и результат. Если существует проход то, он ведет в определенную часть локации, и не может быть тупиком, иначе роль прохода будет не реализована. В данном случае лазеры включаются и выключаются поочередно, тем самым мы не зажаты между двумя ловушками.

Читаемость возможностей

Этот пункт близок к недостижимости целей, однако имеет противоположную роль, мы должны понимать что действие точно будет достигнуто. Чаще всего это связанно с метриками и их использовании на локации.
Чтобы избежать подобных проблем, следует заранее создать набор метрик, которые мы будем использовать во время проектирования уровней. Эти метрики включают в себя все возможности в перемещении включая: прыжки, двойные прыжки, различные проектные механики, которые требуются в поддержании со стороны дизайна уровней и так далее.

В данном случае я схематично нанес одну из метрик, высоту прыжка на поверхность. Метрик может быть довольно много, начиная от скорости бега (может понадобится для разрушаемой локации), заканчивая дистанциями и скоростями механик, которые уникальны для вашего проекта. После завершения разработки метрик, стоит проверить их на деле, собрав полигон на основе этих метрик. Если все в порядке то можно их использовать при дизайне локаций.

Сложность

Тестирование локации и ее плейтесты — важный момент в дизайне уровней. Мы должны убедиться в возможности пройти локацию и соответствию правильного темпа локации.

 

В процессе создания локаций и игры в целом, мы постоянно наигрываем локации, тем самым повышаем свои скиллы в прохождении. Только мы полностью понимаем как работает та или иная механика со всеми мелочами.

 

В таком случае игрок не сможет достичь такого профессионализма в игре за период прохождения игры. Поэтому важно учитывать то, что небольшая сложность для вас, может быть невероятной для игрока.

 

Некоторые рекомендуют занижать сложность в половину от запланированного, а другие рекомендуют при плейтесте менять раскладку на неудобную или перехватить геймпад, чтобы клавиши были зеркальными.

Откажитесь от постоянного наращивания сложности в процессе разработки, с опытом у нас появляется ощущение того, что игра слишком простая, это является действительностью для нас, но будет ошибочным для игрока. 

 

Именно игрок будет играть в вашу игру, поэтому правильно проанализируйте свою целевую аудиторию, и старайтесь сделать игру, которая будет ей интересна. Убедитесь что ваша сложность соответствует ожиданием вашей целевой аудитории.

Секретки

Каждый игрок будет пытаться заглянуть за очередной угол, чтобы получить секретку или какой то новый проход, для более глубокого изучения мира. Для этого мы можем помочь игроку находить эти секретки. Достаточно всего одного намека игроку о наличии секретки, чтобы дать мотивацию на постоянные поиски. 

Область секретного места, чаще всего оформляется спрайтом поверх зоны, который убирается при приближении. Секретка может быть чем угодно: валюта, артефакты, элементы повествования и прочее.

Примеры:

  • Стена с выступом, при приближении зона станет видна для игрока 
  • Стена с подсказкой в виде дыры, которая показывает комнату, зона может становится видной но не обязательно, если отверстие дает достаточно видимости 
  • Загадка, решение которой позволяет достигнуть секретки 
  • Еще один пример который часто используется, если пойти в обратную сторону от спавна игрока, то там может быть секрет. Это довольно распространенное место, так же как и проход под водопадом

В Ori чаще всего используются выступы, это позволяет игроку заметить то, что стена отличается от других, и когда мы подходим в упор, то зона становится видимой.

Завершение

На этом я завершу статью, у меня есть еще пару пунктов которые я хотел бы описать, это я сделаю в отдельной статье, которая будет описывать более сложные моменты в дизайне уровней.

Поделиться

Telegram
Twitter
LinkedIn
Email

1 Комментарий

  • Kubov

    Отличная статья, благодарю!

Комментарии

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Другие записи