Молекулярный дизайн

Содержание

Мой Telegram-канал с анонсами и краткими статьями

Молекулярный дизайн

Молекулярный дизайн уровней — предварительный этап проектирования локации, позволяющий схематично изобразить связи локаций и их размеры. Чаще всего изображается на схеме как пузыри (также: молекулы, блоки, ноды).

Схема состоит из пузырей (node) и ребра (edge). Размер пузыря схематически отображает размеры локации, количество контента и значимость области. Ребро может быть различной ширины. Чем тоньше ребро, тем больше или сложнее пройти от одного пузыря к другому, а его длина показывает примерное расстояние между ними.

Грань указывает только связь между нодами. В примере указана тонкое ребро между Castle и Village, это означает что проход по этому пути дольше / сложнее, чем между Village и Dungeon. Добавление врагов / испытания сделает путь тяжелее, а следовательно — тоньше.

На ребре также можно добавить несколько условий:

  • Если не указано направление, то можно перемещаться в обе стороны. Стрелка в одну сторону означает возможность пройти в одну сторону (например, спуск с горы)

  • Требование для прохода, в свою очередь какой-то из нодов должен содержать ключ для этого прохода

На примере использовалась геометрия. Правильнее всего не использовать ее. Это относится к этапу схематичного отображения локации.

 

Сами ноды могут включать в себя такие же ноды. Castle — большая локация, целая структура. Она может содержать в себе некоторое количество различных районов, которые необходимо спроектировать.

 

Проектирование локации включает в себя отображение всех ключевых областей и их связи. Необязательные и небольшие области можно не указывать в молекулярном дизайне.

Применение молекулярного дизайна

Как именно применить такой подход в работе? Данный метод используется задолго до создания схемы и тем более блокинга. Он помогает скоординировать основные зоны с минимальными затратами и является первым шагом-заготовкой будущего уровня. С таким проектированием будет проще понимать парадоксальные связи и поможет их избежать.

 

Этот метод применяется чаще всего в открытых мирах, так как баланс открытых миров — отдельная и очень тяжелая тема для рассуждений.

 

Правки на такой схеме могут быть быстрее, чем правки блокинга. И все это помогает держать всю команду в курсе дел. Главное понимать, что итог этой работы — всего лишь ориентир, а не четкие критерии.

 

Как пример, можно разобрать одну из стартовых частей мира Skyrim:

Расстояние от Riverwood до Whiterun, больше чем до Mountains Peak, однако путь будет проходить через гористую местность, наполненную великанами и волками, которые являются более мощными, чем грязевой краб на пути до Whiterun.

 

Размер узла Whiterun один из самых больших. Это важная локация начальной стадии. Также имеет структуру города и сам город также можно разбить на молекулярный дизайн.

 

Расстояние от Forge до FastTravel, судя по карте, очень маленькое, однако прямого пути до него нет. Через ворота путь будет занимать большое количество времени. Также на молекулярном дизайне отсекаются не значительные элементы. Мы не описываем каждый дом и улицу. В данном случае описаны самые посещаемые , а также ключевые квестовые места.

Поделиться

Telegram
Twitter
LinkedIn
Email

3 Комментариев

  • Тофу

    Интересна статья. Есть над чем подумать конечно…

  • Влад

    Абстрактное понятие, но в целом любопытно было прочесть)

    • Igoru

      По схемам по скайриму мне кажется есть неточности.
      Первое между Riverwood и Mountain Peak не должно быть связи, так как там намеренно сделаны «непроходимые» скалы. Обязательно нужно посетить Ivarstead где начинается дорога на высокий хротгар, т.е. у Mountain Peak должна быть одна единственная связь с Ivarsteed.
      Второе, в вайтране три фаст трэвела, тот что в схеме, это вайтран конюшни, самый редкоизпользуемый из трёх. А так как есть фаст трэвел прям возле кузницы и скорее всего первого дома игрока, что делает бабл forge по значимости сильно больше. Второй по значимости фаст трэвел эт прям к yarl, оч полезный при прохождении сюжетной ветки или если нужно добраться быстро до clan. Бабл с clan тоже должен быть больше, так как здесь и крупная побочка соратников и в целом источник побочных заданий на начальном этапе. У square наоборот бабл должна по быть сильно меньше или вовсе отсутвовать, так как это чисто транзитная точка между yarl и shop или yarl и forge.

Комментарии

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Другие записи