Inside

Содержание

Введение

Платформеры тоже должны соблюдать некоторые правила дизайна уровней, чтобы игра не доставляла дискомфорт во время прохождения. В целом очень понравилась атмосфера игры, однако есть минусы и плюсы, о которых я хочу поговорить.

Атмосфера

Довольно мрачная и антиутопичная атмосфера сильно подкрепляется сюжетом игры. Постоянное ощущение погони и опасности не отпускает нас до конца игры. Почти все тут враги, их надо избегать и от них надо прятаться, чтобы выжить. Атмосфера настолько темная, что скриншоты было необходимо сделать немного ярче.

Внимание!

Все скриншоты сделаны ярче на 50%

Локация

Локации довольно разнообразные, но связанные между собой. Мы начинаем в туманном лесу и движемся длительное время сквозь десяток других биомов, вплоть до лабораторий. Все что находится на ближнем фоне это объекты взаимодействия. Задний фон нам нужен для формирования визуала, атмосферы и темы локации. Также на фоне часто визуализируются опасности, которые помогают накалить атмосферу от их приближения.

 

Линейные уровни помогают сторитейлингу, нет необходимости тут усложнять что либо, меняя тип локации. Необязательно использовать слова, чтобы понять нарратив игры. Нет ощущения линейности из-за зависимости истории от прохождения, это удачный момент.

Без слов ясно, за нами идет погоня

Метрики персонажа

В целом игрок часто меняет свои метрики, но это делается оправдано и вписано в лор. Достигая определенных условий, он может расширить: высоту своего прыжка, дистанцию взаимодействия, а также размер персонажа в общем.

Стандартные

В обычном состоянии игрок медленнее собаки и взрослого, прыгает в высоту где-то на половину своего роста. Прыжок в длину довольно короткий. Он также может: забираться по лестницам и канатам, двигать небольшие объекты. 

Руководство толпой

Когда игрок научится руководить толпой, то он сможет двигать большие объекты.

Помощь толпы

Когда мы научимся контролировать толпу, она постоянно будет следовать за нами. Для того, чтобы расширять свои возможности, количество людей нужно увеличивать. Мы сможем прыгать выше своего роста, поднимать и толкать большие предметы.

Мутация

После мутации люди и собаки не представляют угрозы персонажу. А также он становится сильнее, может таскать тяжелые объекты и прыгать во весь свой рост.

Позитивные моменты

Обучение в безопасной зоне

Первый интерактивный объект подсвечен источником света и находится в абсолютно безопасном месте, чтобы игрок мог комфортно разобраться с основами геймплея. Это очень удачный момент. Не стоит обучать игрока на реальных задачах, это сильно напрягает и может оставить пробелы в понимании геймплея.

Мы роняем холодильник и двигаем его к забору, чтобы перепрыгнуть его

Новые геймплеи

По мере прохождения игры нам плавно показывают новые геймплеи, которые влияют на передвижение. Глубокая вода скрывает нас, но в тоже время мы не можем долго находиться в ней.

В воде нельзя долго находиться

Замедление

В некоторых моментах нас умышленно замедляют для того, чтобы показать некоторую беспомощность в этом мире. На одной из рек после прыжка в воду нас замечают и в погоню пускают собаку, которая движется быстрее нас. А из-за замедления кажется, что каждая секунда на кону. Без воды и замедления данная сцена была бы слабее.

Слева собака, она плывет быстрее нас

Есть еще момент, в котором дизайнеры поставили воду для повышения напряжения. После погони мы преодолеваем длинный отрезок с водой. Во время пересечения крутятся мысли о том, что мы снова в опасности.

Однако проблем мы не встретим

Перевернутая вода

К новым геймплеям также относится перевернутая вода, которая полностью меняет логику локации. Эта вода, которая по физике легче воздуха, и она стремится вверх, однако персонаж в ней может плавать.

Управление толпой

Мы также иногда взаимодействуем с толпой на заднем фоне и на расстоянии. В игре есть «контроллер» толпы, который повторяет действия нашего персонажа. С его помощью мы решаем различные головоломки.

Помогающая толпа

Когда толпа переходит на ближнюю дистанцию, то она покорно преследует нас и помогает преодолевать различные препятствия и решать головоломки. Это помогает гладко нарушать некоторые метрики игры, увеличив высоту прыжка или силу отталкивания предметов.

Подсветка интерактивных объектов

Сама по себе игра очень мрачная, поэтому необходимо выделять интерактивные объекты, иначе есть риски терять больше времени на лишние поиски, заместо прохождения игры.

Источник дополнительно указывает путь

Помимо подсветки, объекты окрашены в определенный цвет, что помогает отличить их в темных комнатах друг от друга.

Желтым отмечены подпрыгивающие ящики

Подсветка пути

Источники света также используются для сигнала, указывающий на правильный путь. Прыгая с крыши, хотелось бы быть уверенным в том, что это не ошибочный выбор. Источник света убирает все сомнения.

Также используется "стог сена"

Направляющие

Не сказал бы, что направляющие в данной игре сильно помогают по двум причинам:

  1. Мы и так движемся всегда слева направо.
  2. Параллакс иногда вводит в замешательство.
Однако для больших территорий это может помогать. Когда мы попадаем в большую воду без направляющих, мы бы не понимали, куда стоит идти. И единственная зацепка экономит нам время, которое ничем бы не окупилось.

 

Без направляющих было бы тяжело

Направляющие также ассистируют в моментах, когда нам нужна точность в действиях. Когда вода поднялась вверх, нам необходимо открыть дверь, а для этого нажать на кнопку. Чтобы не пролететь мимо нее, нам построили направляющую.

Свет в конце туннеля

Свет в темных играх всегда является помощником. Когда мы падаем с лифтом в воду, нам необходим ориентир, который выделит нам путь. Однако источник света и подсвеченный предмет дает нам подсказку. Это довольно интересный прием, вызывающий бурю эмоций.

Безопасные зоны

В Inside очень удачно знакомят и предупреждают нас о возникающей опасности. По ту сторону стекла мы впервые видим монстра, который будет нас преследовать. Это помогает изучить потенциального врага и быть подготовленными к встрече с ним.

Также эти монстры бояться света, что помогает нам использовать окружение для защиты от этих врагов.

Доминанты

Доминанты в платформере довольно тяжело реализуемы из-за параллакса и ограничений размеров объектов. Однако при удачной реализации эффект от этого приема будет достаточно сильным.

Негативные моменты

Нелогичный путь

Платформер очень сильно ограничен передвижением в двух плоскостях, поэтому нет особого смысла постоянно ставить стены позади игрока и его пространства. Однако если на заднем фоне есть явный проход через преграду, которую мы должны миновать, то будет наблюдаться сильное нарушение логики и это является негативным моментом.

 

В Inside иногда возникают такие моменты. В игре есть забор, в котором есть большая щель, относительно недалеко от нашего героя. Казалось бы, туда проще пролезть, чем двигать тележку к забору и перелезть через него.

Как исправить: Стоит четко закрывать такие пути. У игрока не должно быть ощущения, что в требуемое место есть проход где то, кроме запланированного.

Не соответствие своим паттернам

Очень неприятно, когда игра забывает отмечать проходы или объекты, которые ранее были выделены в игре. Эти объекты будут намерено пропущены в поисках подсвеченных. Однако если их просто забыли отметить, то это дополнительный раздражающий фактор.

 

Как исправить: Четко использовать свои же паттерны. Если объект окрашен цветом, то все интерактивные объекты должны ему соответствовать.

Правильно отмеченный объект

Проблемы читаемости цели

При попадании в комнату игроку должна быть понятна дальнейшая цель. Отсутствие читаемости усложняет возможность решения задачи этого отрезка локации. В данном случае мы не видим цели, которая будет продвигать нас дальше.

 

Как исправить: Выход из комнаты должен быть четко виден. Исключение: намеренно спрятанный проход.

Оказывается, справа есть дверь которая откроется позднее

Запутанность источника света

В некоторых стрессовых моментах необходимо верно указывать цель источника света. Когда игрок попадает в воду, чаще всего источник света будет сигнализировать о выходе из водной опасности, но в данном случае он указывает на дно, и целью этого отрезка является углубление под воду.

 

Как исправить: Использовать огоньки, направляющие вниз, либо источник света должен быть со дна.

Итог

В процессе игры мы довольно часто меняем свои возможности, преодолевая беспомощность персонажа. Каждое изменение меняет дизайн уровня. И большинство всех позитивных моментов оказываются сильнее, чем несколько негативных.

Поделиться

Telegram
Twitter
LinkedIn
Email

2 Комментариев

  • Igor

    «В целом игрок часто меняет свои метрики, но это делается оправдано и вписано в лор. Достигая определенных условий, он может расширить: высоту своего прыжка, дистанцию взаимодействия, а также размер персонажа в общем.»
    А какие ситуации имеются ввиду под изменением метрик? В каких ситуациях имеется разные характеристики прыжка и размера персонажа?

    • Под изменениям метрик подразумевается изменения характеристик персонажа. По сюжету игрок мутирует, и он полностью искажает привычные метрики персонажа, в следствии чего он может перемещать крупные объекты и подниматься по высоким стенам. Ранее ему были доступны очень небольшие высоты.

Комментарии

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Другие записи