Метрики

Содержание

Про метрики

У каждой игры есть некоторые шаблоны, которые соблюдаются в процессе разработки, и дизайн уровней не является исключением. Эти шаблоны чаще всего уникальны для каждой игры и студии. Одним из таких шаблонов являются метрики.

 

Метрики — это любые значения, относящиеся к той или иной сущности. Часто можно услышать такие определения, как Retention, ROI и прочие. Однако это относится к продуктовым метрикам и не имеет никакого отношения к дизайну уровней.

 

Метрики — важная часть проектирования уровня. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности построения мира и помещений.

Почему нужны метрики?

Они необходимы для того, чтобы мы могли сохранять целостность мира и масштабность объектов. Для игроков метрики не важны, им важен результат их соответствия. 

 

Можно привести несколько примеров несоответствия метрикам. Представьте, что в помещении находится две одинаково выглядящие двери, но сильно отличающиеся друг от друга размерами. Это, как минимум, покажется странным и может нарушить целостность восприятия мира.

Одна и та же дверь не должна иметь разные размеры. Если нам необходимо сделать отличающуюся дверь, то необходимо создавать реальные отличия таких проемов. Например:

    • Одностворчатая дверь для людей.
    • Ангарная большая дверь для рельсовой техники.

Если не использовать метрики, размеры объектов в разных местах могут отличаться или же не удовлетворять требования.

 

Допустим, объект, который полностью укрывает персонажа, в другом месте может быть иного размера, и игрок не будет защищен от врагов. Вашим укрытиям перестанут доверять и роль объекта не будет ясна.

Кому полезны метрики?

Метрики полезны почти всей команде, но каждый отдел работает с ними по своему определенному флоу, вот несколько примеров:

    • Для дизайнеров уровней метрики помогают сохранять целостность мира, синхронизировать преграды и возможности между собой, а также исключают создание логически невозможных помещений и объектов. Они помогают сэкономить время, так как не нужно определять метрики во время блокинга.
    • Для дизайнера окружения метрики позволяют использовать шаблоны для создания ассетов, которые заранее подходят по размерам, что исключает или уменьшает вероятность исправления размеров уже готовых работы, и количество итераций будет меньше.
    • Остальная команда начнет лучше понимать связь дизайна уровней в контексте остального геймплея. Например, при проектировании механики, у программиста заранее будет достаточно вводных для полноценной реализации. В результате уменьшается количество плейтестов команды для проверки ощущений от прохождения уровня.

Метрики в игре и в жизни

При определении метрик может возникнуть вопрос: «Почему бы не взять метрики реального мира?» Однако это затруднительно, так как существует много причин, которые не позволяют это сделать в полной мере, и такой подход не будет эффективен.

 

Использование реалистичных метрик чаще всего будет дискомфортными и создаст ощущения клаустрофобии, что исказит восприятие от игры. Например, дверные проемы в игре значительно больше, чем настоящие, и такие исключения применяются повсеместно.

 

Метрики не должны быть реалистичными, они должны создавать ощущение реалистичности.

Отличие FOV в игре и жизни

Отличие которое первое попадает в голову, это FOV (Field Of View), это угол обзора, который охватывает игровая камера в пространстве. Большие значения позволяют увидеть больше вокруг, а меньшие замечать более мелкие детали вдали.

У человека очень большой угол обзора, который в среднем составляет от 200 до 220 градусов по горизонтали и 150 градусов по вертикали без учета движения глаз (Википедия).

 

В то время как FOV камеры в играх обычно составляют 60-90 градусов. Но почему ощущение от игры при FOV 60 такое же, как и при угле обзора в 210 градусов?

 

Все дело в том, что зрение человек делится на 4 основных сегмента:

    • Зрение, которое замечает движения — около 160 градусов.
    • Зрение, которое разделяет цвета — примерно 120-60 градусов.
    • Зрение, которое воспринимает формы — приблизительно 60-10 градусов.
    • Зрение, которое может читать текст и фокусироваться — около 20-10 градусов.

Таким образом, в игре с FOV 60 ощущения восприятия не сильно отличаются от ощущения при реальном угле обзора в 210 градусов, потому что разные сегменты зрения у человека работают по-разному и влияют на восприятия окружающего мира. И FOV в игре является приблизительной комфортной величиной. 

Стоит учитывать, что зрение у каждого человек отличается, поэтому восприятие может значительно колебаться. Также у глаз есть смещение 30 градусов на каждый, то есть угол обзора человека в сумме находится в диапазоне от 200 до 220 градусов.

 

В то время как камера, которая может предоставить только основное фокусное расстояние, которое равносильно углу Shape — разделяющее формы объектов. Этот угол дарит разные, но в то же время одинаковые ощущения от игры, по сравнению с глазом человека.

На сколько сильно влияет параметр FOV?

Этот параметр влияет на восприятие больше, чем кажется. Игровой опыт от угла обзора будет абсолютно разный. На примере персонаж, который двигается с одинаковой скоростью, но разным углом обзора.

При помощи FOV, вы можете контролировать динамику игры, в паре со скоростью передвижения и размеров помещений. Больший угол обзора усиливает ощущение скорости, а меньший оказывает обратный эффект.

 

Выбор значения FOV позволяет создать желаемую атмосферу, он зависит от типа игры, жанра и предпочтений целевой аудитории. Удачное использование этого параметра способствует усилению погружения в игру.

Высота камеры в игре и в жизни

Восприятие скорости также корректируется при помощи высоты камеры. Если камера находится на высоте 1.5 метра при скорости 10 пунктов в секунду, скорость будет казаться быстрее, чем если бы камера находилась на высоте 3 метра с такой же скоростью

 

Есть сайт (ссылка), на котором можно посмотреть, какая скорость будет у животного, если оно будет иметь ваш рост, чтобы достигнуть пропорциональной скорости.

Как пример, домашняя кошка, имея рост 25 см. развивает максимальную скорость 48 км/ч, если бы она имела рост 183 см. то она должна развивать скорость 175 км/ч, чтобы ощущать такую же скорость.

Скорость в игре и в жизни

Чаще всего скорость персонажей в играх намного больше скорости реальных людей, и реалистичная скорость в игре будет слишком медленной. Скорость передвижения персонажа зачастую равна средней скорости бега человека ( 3.8 м/с. или 13 км/ч. ), а бег игрового персонажа равен скорости велосипеда в городе (6 м/с или 21 км/ч ).

 

А например в игре Quake III, максимальная скорость может достигать 15 м/с (54 км/ч), что сравнимо максимальной скоростью рыси (40-60 км/ч)

Поэтому вместо попытки повторения реальных метрик, сосредоточьтесь на видимости реалистичных метрик на основе ваших требований. Создайте свою уникальную формулу, и это будет приносить на много больше ощущений от игры!

Частые виды метрик

Основные метрики в играх от первого лица, которые дизайнеры уровней могут определить и использовать в процессе создания локаций это:

    • Персонаж
        • Размеры персонажа, скорость передвижения, перемещение во всех состояниях, FOV, высота камеры и т.д.
    • Локация
        • Размеры помещений, стен, дверных и оконных проемов
    • Преграды
        • Высота преград, толщина, расстояние между преградами
    • Геймплей
        • Дальность атак, углы обзора определенной точки, уникальные геймплейные решения

У каждого проекта могут быть уникальные метрики. Все метрики не ограничены одним жанром и типом игры — не важно, платформеры ли это, изометрические игры или гонки, метрики применяются повсюду.

Определение метрик

Для более комфортной сборки локаций необходимо часто сравнивать объекты с метриками. Чтобы этот этап был комфортнее и в процессе работы исключить непропорционально большие или маленькие объекты, нам нужно определить и сформировать набор метрик.

Основные объекты для набора метрик:

    • Игрок
    • Рама
    • Измерительный куб
    • Линейка
    • Сфера
    • Заметки
    • Угол

Игрок — Капусла, Т — поза модели, куб, который позволяет проверить проходимость игроком через области на карте.

 

 

Лучше всего также знать о его состояниях: скорости, высоте прыжка, длине прыжка (статичная, во время перемещения, во время спринта) и так далее. Требуемых параметров может быть очень много, и по возможности стоит все их добавить в экземпляр (болванку) игрока.

Почему это может быть полезно? К примеру, рассчёт дальности прыжка. Нам не придется постоянно тестировать этот отрезок локации, если все данные будут записаны в экземпляр игрока. Будет достаточно всего лишь приложить «болванку» на локацию и оценить расстояние.

Это может быть применимо на любой тип игр. Совсем недавно я писал про платформеры, там точно также можно использовать метрики на персонаже.

Рама — стандартизированный набор дверных и оконных проемов, понадобится для определения необходимых размеров прохода и обзора. Чаще всего делается несколько вариантов: обычная дверь, двойная дверь, обычное окно, большое окно и т.д.

Измерительный куб — помогает в создании стандартов коридоров, проходов, высоты помещений, размеров укрытий и прочего. Также он создается в нескольких вариантах для разных типов областей.

Линейка — инструмент для измерения дистанций между точками и определения баланса врагов. Лучше всего, если линейка будет динамически показывать расстояние. Если линейка поддерживает возможность изгибов (сплайн), то она может помочь в измерении расстоянии между точками с учетом препятствий, что поможет определить карту основных столкновений и поддерживать баланс локаций.

Сфера — инструмент который помогает определить различные AOE (Area Of Effect), такие как гранаты и прочее. Эти данные помогут в расстановке врагов. По мимо этого, можно определить области патрулирования врагов и тем самым предотвратить их пересечение.

Угол — позволяет определить видимость некоторых зон в стандартных FOV, а также уязвимость различных укрытий, особенно важно в соревновательных шутерах. Будет лучше, если угол будет чувствителен к коллайдерам, тем самым предоставляя более точные данные.

Заметки — помогают команде ориентироваться на локации во время плейтестов или сбора фидбека, не обращая внимание на внешнюю документацию. Они также помогают не забыть о чем идет речь во время блокинга, в условиях черновых вариантов.

Это далеко не все примеры, которые могут быть. Также для каждого проекта могут быть свои уникальные шаблоны, которые вы определяете сами. Новая возможность перемещения? Создайте болванку, которая содержит все параметры оригинального объекта, и используйте ее для проектирования.

 

Я не стал описывать все архитектурные метрики, где описана каждая стена, дверь, окно и прочее. Однако советую использовать модульный дизайн уровней, где локацию можно собирать из готовых кусков, не добавляя новые размеры объектов. Как пример, помещения в Skyrim сделаны таким образом, и это не кажется однообразным.

 

Главная мысль — сформируйте паттерны, на основе которых вы будете создавать уровни.

Что делать с этими наборами?

Для удобства определения метрик и наборов, дизайнеры уровней часто создают полигон, по которому ориентируются при создании метрик. Это значительно экономит время и позволяет сохранять целостность метрик.

 

Подобные полигоны оставляют разработчики для игроков. Например, в игре Apex Legends есть стрельбище со всевозможными препятствиями, зиплайнами, тиром и прочим.

Для того чтобы проверить правильность этих метрик, есть единственный вариант — провести плейтесты. Снова и снова, итерация за итерацией, команда должна проверять метрики, оценивая, насколько они обеспечивают комфорт и воздействие, которое вы планировали.

 

Метрики не должны изменяться после финального утверждения, так как это может повлиять на уже готовые уровни. Поэтому крайне важно тщательнее продумать их перед началом работы над уровнями. Малые корректировки могут быть необходимы, но наша цель — минимизировать изменения уже созданных локаций, чтобы работать максимально эффективно.

 

Когда мы уверены, что метрики готовы и проверены, можно переходить к следующему этапу. Исходя из этих метрик, у дизайнера уровней будет достаточно данных для создания уровня, который не будет содержать ошибок, негативно сказывающихся на игроках. При использовании наборов метрик, мы можем сэкономить время, исключив множество итераций плейтестов и снизив вероятность ошибок при разработке локаций.

Эти же метрики могут сильно помочь художникам по окружению при создании ассетов, так как они будут понимать, что замена на чистовые арты будет происходить менее болезненно, чем без использования метрик.

Примеры метрик

У каждого жанра есть свои метрики, и даже внутри одного жанра они будут иметь сильные отличия в метриках. Например, метрики для CS:GO и метрики для Apex Legends значительно отличаются, хотя обе относятся к соревновательным шутерам. Давайте рассмотрим примеры более подробно.

Метрики CS:GO

Персонажи имеют размеры 32×72 unit, что равняется 137 см х 61 см

Метрики Battlefield 1

Персонажи, имеют размеры приблизительно 200 см х 90 см

Метрики Apex Legends

Метрики персонажей не находятся в общем доступе, но исходя из исследования дизайнера уровней из BioWare размер одного из персонажей (Гибралтар) является 200 см х 115 см в зависимости от персонажа, эти метрики могут колебаться.

Это исследование говорит о том, что:

    • Скорость перемещения персонажей составляет 7.6 м/с, реальный человек бежит со скоростью приблизительно 3.6 м/с.
    • Одностворчатая дверь имеет размеры приблизительно 160 см, реальные размеры двери колеблется в диапазоне 60 — 80 см.
    • Один усредненный этаж равен 5 метрам, где в реальном мире, высота может быть от 2.4 метров до  ~3.5 метров.

Это один из примеров, почему не стоит полагаться на метрики реального мира. В случае динамичных игр диктуются свои правила построения мира, которые требуют больших проходов, расстояний и скорости перемещения.

Часто используемый стандарт метрик в шутерах

В шутерах наиболее распространенные метрики игрока:

    • Высота: 1.8 м.
    • Ширина: 1 м.

Важно понимать, что визуальная часть игрока может не полностью соответствовать этой области, однако эти значения необходимы, чтобы у игрока был запас и он не застревал в некоторых проходах.

 

Высота стен в шутерах от первого лица составляет 2 — 2.5 роста игрового персонажа, что примерно равно 4 м. В зависимости от помещения метрики могут меняться, они также будут отличаться от проекта к проекту, так как требования в каждом случае уникальны.

Минимально допустимая ширина обычных проходов также имеет некоторые стандарты, которые довольно часто используются. Четыре ширины персонажа достаточно, чтобы в коридоре можно было разместить некоторые декорации, а также это бы позволило игрокам разойтись в коридоре.

 

 

Есть исключения, допустим: стелс путь, секретный путь или нарративно обоснованный путь. Такие пути могут быть значительно уже, по сравнению со стандартным.

Также необходимо определиться с размерами дверных и оконных проемов. Как правило, это необходимо даже, если в игре не используются архитектурные постройки. Например, дверной проем может использоваться как проход между какими-либо растительными препятствиями и подобным.

 

Размеры оконных и дверных проемов будут очень уникальны для вашей игры, так как высота камеры относительно земли будет совершенно разной, и этот параметр не стандартизирован.

 

Однако, дверные проемы должны иметь возможность пропустить минимум двоих людей для одиночной двери и минимум четырех для двойной. В Battlefield 1, например, ширина одиночной двери около 3 метров, а высота 3.5 метра.

 

Почему это важно? Чтобы игроки не ждали, пока какой-то из союзников пройдет дальше, иначе это вызовет затор в проходе и может привести к поражению.

Дополнительные ресурсы

Unreal Engine

Unity

Общее

Заключение

Главное — тестируйте свои метрики, применяйте свои метрики при проектировании локации, анализируйте похожие игры. Тщательная работа над метриками может значительно улучшить качество дизайна уровней всей игры!

Поделиться

Telegram
Twitter
LinkedIn
Email

1 Комментарий

  • Женя П.

    Мы в разработке арена шутера для учёта дальностей стрельбы (условно, дробовики 10м, автоматы 25м и тд) использовали то же самое, что на гифке перед параграфом ПРИМЕРЫ — Статик меши с разным оружием и торчащими из дула длинными рейками соответствующей длины. Весь грейбокс был как ёжик утыкан фиолетовыми метриками, как минимум это выглядело профессионально 🙂

Комментарии

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Другие записи