Локации строятся в соответствии с различными правилами, в том числе с учетом их типа. Каждая локация может соответствовать одному, нескольким или комбинации типов. Для более четкого понимания построения локаций необходимо ознакомиться с основными типами локаций.
Тип локации зависит от конкретной разрабатываемой игры, сюжетной ситуации и других условий. Не все типы одинаково хорошо работают в различных ситуациях. Определение типа происходит на этапе документирования локации, исходя из требований и возможностей игры.
В целом можно выделить несколько основных типов локаций,:
Содержание
В целом, никто не отрицает возможности объединения нескольких или даже всех типов локаций. Однако это может превратить локацию в довольно сложную конструкцию, что не поможет игроку, а запутает его. Поэтому комбинирование стоит использовать аккуратно и ситуативно.
Тип локации может относится не только ко всей локации в целом, но и определенному сегменту.
Нажатие на подсвеченное название в примере, откроет скриншот
Линейный (Linear type)
Линейный уровень представляет собой последовательность событий, начинающихся в одном месте и заканчивающихся в другом, соединенных критическим путем. Это один из самых популярных типов уровней. Однако стоит избегать излишней линейности если в этом нет необходимости. Также могут присутствовать необязательные проходы для различных наград и исследований.
Примеры: Half Life 2, Limbo, Titanfall 2, The Last Of US, A Way Out
Бутылочное горлышко (Bottleneck type)
Этот тип уровня называется ветвящимся уровнем и является ответвлением от линейного уровня. У него также есть начало и конец, однако в процессе игры мы можем выбирать разные пути, которые в конечном итоге приведут к одному концу. К дополнительным путям можно отнести различные шорткаты, альтернативные пути и прочее. Это создает ощущение выбора при прохождении. Очень часто этот тип уровня используется в жанре метроидвания благодаря ограничениям, которые снимаются новыми способностями.
Примеры: Star Wars Jedi Fallen Order, Hollow Knight, Ori
Ветвление (Branch type)
Тип ветвления похож на смесь бутылочного горлышка и открытого мира. Ветвление может приводить к другим областям или путям, однако не дает столько свободы как открытый мир, в котором можно игнорировать критические и золотые пути игрока. В то же время, он не так сильно ограничивает, как бутылочное горлышко, в котором для перехода в следующую область нужно пройти только один единственный путь.
Еще один вариант использования ветвления — создание путей, которые не являются конечным путем, однако ветка может быть необходима для дальнейшего прохождения.
Пример: The Stanley Parable, Diablo 2
Хаб (Hub type)
В хабе используется центральная область, соединенная с другими, между которыми нет другой связи или которая открывается спустя некоторое время. Для достижения какой-либо комнаты игроку нужно будет пройти через хаб. Области в этом варианте могут открываться постепенно. Этот тип является гибридом ветвления и бутылочного горлышка, но более гибкий.
Чаще всего в хабе находится город, в котором мы покупаем различные предметы, берем квесты, центральный объект, обвязанный нарративом и так далее. Он может быть использован для создания более связанной игровой вселенной, где игрок может исследовать и понимать отношения между различными областями.
Пример: Hyper light drifter, dark souls
Открытый мир (Openworld type)
Открытый мир позволяет пользователям самостоятельно выбирать путь прохождения и диктовать ритм игры. В таком типе уровне, игра в основном не закончится после завершения квестов, что позволяет изучать мир дальше. Однако, открытый мир может стать скучным, если не имеет четкого направления по сюжету, если он присутствует.
Кроме того, очень важно направлять игрока, чтобы он не заблудился, но направление не должно быть слишком жестким, чтобы сохранить открытость мира вместо ветвления.
Также следует помнить, что открытый мир должен содержать достаточное количество контента и заданий для игроков, чтобы они не скучали, иначе мир может показаться довольно пустым.
Пример объединения
В пример объединения нескольких типов могу привести вариант линейного уровня с бутылочным горлышком:
- Первая часть локации является линейной, она может иметь небольшие ответвления но без обязательных нарративных и геймплейных демонстраций.
- Вторая часть локации является открытой областью с ограничением в единственном месте, двери, которая открывается после изучения открытой области при сборе всех ключей. По достижению цели, мы можем открыть дверь. Эти условия являются типом бутылочного горлышка и эта область ей соответствует.
- Последняя часть, тоже является линейной и завершающей.
Важно учитывать, что использование различных типов игровых локаций должно соответствовать общей концепции игры и в целом должно быть логичным и уместным. Стоит учитывать характеристики и возможности целевой аудитории, а также адаптировать использование различных типов локаций под ее потребности