Содержание
Что такое бэктрек?
Бэктрек (Backtrack) — это возврат игрока при котором он проходит по изученной или пройденной территории. Бэктрек может быть вынужденным или мотивированным (награждаемым), а также может позитивно и негативно сказываться на геймплее в зависимости от качества реализации.
Плохой бэктрек — выражается основном в бессмысленном возврате на длинную дистанцию. Когда мы проходим через определенную часть локации и заставляем игрока по достижению цели, вернуться по этому же неизмененному пути. Особенно болезненно, если цель не стоит средств возврата, эти проблемы сильно уменьшают темп игры.
На примере мы проходим довольно большой отрезок локации, и его же мы будем проходить снова для возврата к критическому пути. Очень не хватает шортката, либо же пещеры, которая дает пройти через новый путь с выходом у начала.
Хороший бэктрек — выражается интересным или быстрым возвратом, который поможет дать новый опыт либо пропустить изученный участок. Игрок воспринимает возврат к критическому пути как продолжение игры и сохраняет темп. Игрок не избегает изучение локаций, так как понимает, что его возврат не будет утомителен и скучен.
Игра: Dead Cells Локация Ядовитые сточные канавы
На примере, достигнув тупика, мы можем переместиться к любому исследованному телепорту, для того чтобы не возвращаться по пройденному пути и сохранить темп игры, продолжая изучение локаций.
Зона отсутствия действий
Есть некоторые ограничения, которые могут быть во время решения проблем бэктрека, помимо индивидуальных ограничений проекта, существует зона, в которой есть необходимость избегать презентации обязательных сюжетных, геймплейных поворотов между входом и выходом на критический путь из зоны эксплора, если этого не делать, то игрок может невольно избежать важных моментов игры.
Обязательно удостоверьтесь, что игрок заметит проход, который будет вести к выходу, иначе это спрогнозирует использование ранее пройденного прохода. Тем самым это не решит проблему бэктрека, а наоборот, создаст негативный опыт.
Распространенные решения
Когда мы понимаем что возврат необходим, но не хочется делать его плохим. В этом случае можно применить некоторое количество трюков для исправления ситуации:
- Применение шортката, который открывает путь в начало локации
- Открытие альтернативного пути, который будет вызывать дополнительный интерес
- Многослойный уровень, слой которого открывается при возврате к началу
- Открывать и закрывать комнаты связанные с критическим путем
- На обратном пути, добавить врагов (если они есть) либо открыть новые ловушки
Если требуется добавить повторное прохождение локации, то также можно поправить плохой бэктрек:
- Несколько вариаций уровней (в том числе и генерация из существующих блоков или ротация)
- Открытие определенных зон после некоторых событий
Не обязательно, что мои примеры подойдут именно для ваших ситуаций, однако иногда это поможет сократить время на обдумывание. Ищите свою идеальную формулу решения проблем бэктрека.
Возврат обязательно должен быть стимулируемым и награждаемым. Награждение может быть не только предметами, валютой, но и в виде нового эксплора, нарративной обвязки и так далее. Игрок не должен воспринимать возврат как повтор, лучше дать игроку ощущения, что это продолжение. Если эти условия будут выполнены, то ваш дизайн уровней станет лучше на целый порядок!