Hollow Knight

Содержание

Введение

Hollow Knight — типичная метроидвания, которая довольно знаменита и ее часто ставят в пример хорошей игры, но все ли так хорошо с дизайном уровней? С большим интересом я провел в ней около 25 часов, и теперь я готов поделиться своими впечатлениями, выделить основные удачные и неудачные моменты дизайна уровней.

Карта Халлоунеста

Окружение

Халлоунест — руины королевства, в котором раньше обитало большое количество жуков, целая цивилизация наполненная своими городами, жильем и валютой. После некоторых событий, большинство из них погибло. Каких то жуков поглотила чума, они стали безумными и являются нашими основными врагами на локациях.

 

Мы встречаем много разнообразных локаций: Грязьмут — небольшой город, в котором осталось несколько живых жуков, это место является хабом для нас. Город слез — область в которой идет вечный дождь. Край королевства с вечными снегами и так далее.

Грязьмут - самая первая локация

Атмосфера

Атмосфера Халлоунеста довольно мрачна и темна. Большую часть времени мы будем ощущать потерянность или пустоту, исследуя руины королевства. Каждая локация имеет свое настроение, которое накладывается на общее ощущения. На фоне темных стен, создающих мрак, видны декорации биома, необходимые для выделения основной идеи каждого уровня.

Локация

Все локации связаны последовательно, однако мы можем встретить преграду, которую мы не сможем пройти до тех пор, пока не получим артефакт, увеличивающий возможности в передвижении. Мы могли бы считать, что локации построены по типу бутылочного горлышка, но мы можем выбирать другой путь, который откроет иной артефакт, тем самым этот тип является гибридом бутылочного горлышка с ветвлением

Метрики

Персонаж перемещается довольно быстро и может прыгать в несколько раз выше своего роста, что позволяет ему преодолевать большие высоты. Кроме того, игрок может наносить бесконечное количество ударов сверху на врага или шипы, совершая бесконечное количество прыжков.

В процессе игры мы можем расширить свои возможности, добавив новые способы передвижения:

  • Двойной прыжок, увеличивающий высоту почти в два раза.
  • Прыжок от стены, который можем совершать бесконечное количество раз.
  • Рывок на короткую дистанцию.
  • Супер-рывок, мы будем лететь, пока не врежемся или не остановимся.

На что стоит обратить внимание

Бэктрек

Бэктрек — это возврат игрока по изученной территории. Если игроку интересно возвращаться, то это хороший бэктрек, который, обычно является награждаемым и мотивируемым. Для метроидвании очень важно перемещаться по изученным территориям, и это можно сравнить с гриндом в других жанрах. 

 

В Hollow Knight бэктрек построен таким образом, чтобы ранее замеченные места, в которые мы никак не сможем пройти, были обнаружены задолго до получения артефакта, помогающего преодолеть преграду. Тем самым после получения какой-либо способности, у нас есть мотивация пройти там, где мы уже были. Проход через такой отрезок, приносит огромное удовлетворение от трудов, потраченных на получение артефакта и поиска этого забытого места.

 

В данном случае мы можем обнаружить залитый кислотой проход почти в самом начале игры, но иммунитет к кислоте мы получим гораздо позднее, и будет очень приятно вспомнить об этом проходе, и еще приятнее преодолеть эту преграду. Это является многоуровневостью локаций: изначально мы имеем меньшее количество путей, чем в будущем.

 

Проход в грибных пустошах через кислоту

Самая первая локация “Забытое перепутье”, преобразуется во время игры. Изначально она очень простая, но является перекрестком для всех других локаций, поэтому мы будем часто проходить через нее.

 

В определенный момент, враги на локации становятся сложнее. Локация преобразуется визуально, и старые проходы становятся недоступными. Это заставляет воспринимать локацию как новую, и возвращение к ней не будет рутиной.

До / после

Сейвы

При исследовании локации есть риск погибнуть, это отправит нас в начальную локацию или ближайшую исследованную скамейку, которая является точкой сохранения. Учитывая даже возможность сохранения, нам важно вернуться на место смерти, чтобы уничтожить призрака, который вернет нам наши гео (валюта в игре), потерянные при смерти, и максимальный объем фокуса («мана», которая нужна для заклинаний или восстановления жизней).

 

Скамейка рядом с местом смерти уменьшает вероятность погибнуть в процессе пути, дойти до призрака и вернуть все накопленные гео. Если не уничтожить призрака и умереть, то мы окончательно потеряем всю накопленную валюту.

Слева призрак, справа скамейка

При исследовании локации мы первым делом ищем скамейку для сейвов. Она всегда находятся в безопасном месте, где всегда играет мирная музыка.

 

В некоторых местах скамейки можно открыть в очень далеких местах, что требует нам иметь хотя бы какое-то количество гео для путешествия, тем самым держит это нас в напряжении добавляя страх потери, повышая ценность жизни

Картограф

После того, как мы найдем скамейку в новой локации, нашей второй задачей будет поиск картографа. Карта поможет нам: в худшем случае найти место смерти, а в лучшем — найти пропущенную комнату, которую можно  исследовать. Как и при оплате скамеек, у нас также будет потребность иметь при себе Гео на покупку карт.

После поисков, можно приступать к исследованию

Нам помогают найти картографа по хлебным крошкам. Когда заходим в комнату в которой есть картограф нам сигнализируют что он тут есть двумя моментами:

  • Картограф напевает мелодию, она усиливается при приближении к нему.
  • Хлебные крошки — листочки которые ведут к картографу.
Лист сигнализирующий о присутствии картографа

Контраст

В некоторых локациях можно встретить контраст уровней. Одна из самых захватывающих на мой взгляд — «Глубинное гнездо«. Сама локация очень темная и кишит различными насекомыми, в том числе и неуязвимыми, что повышает общее напряжение. В один момент под нами проваливается пол, и мы долго летим вниз. В полете пролетают куча мыслей о том, что мы летим в опасность, но нет, мы попадаем в мирное место — теплый источник со сейвом, место полное безопасности, которое полностью расслабляет после напряжения, связанного с предыдущей частью локации.

Жук рогач и трамвай

Гигантская локация не могла обойтись без шорткатов, иначе мы столкнулись бы с излишним бектреком, а сил на изучение новых локаций и контента просто не хватило бы. Для этого нам предоставлен жук-рогач, который является аналогом метро или трамвая.

 

С помощью жука-рогача мы можем выбирать место, куда хотим попасть, но перед этим нам необходимо посетить станцию, открыть ее и заплатить некоторое количество гео, также на каждой станции всегда есть скамейка-сейв.

Жук рогач и карта перемещений (не все станции открыты)

Помимо жука, есть трамвай, который может перевезти нас всего в 3 локации, расположенные горизонтально. Однако это единственный путь для перемещения на локацию «древний котлован«. Кроме того, для использования трамвая нам необходимо найти «Королевский пропуск«, что стимулирует нас на дальнейшее исследование локаций.

Эти пути проходят через практически всю карту соединяя 3 локации

Целостность мира

Все локации построены таким путем, что у нас отсутствует вечный парадокс размеров локаций. Если мы вышли из комнаты, то она будет ровно такого же размера и снаружи. Это важный момент который сохраняет атмосферу. Разработчики давали интервью по этому поводу:

Ари Гибсон: Всё было честным процентов на 98. Было всего несколько хитростей… например, небольшая комната, идущая вниз, скажем ещё на 20 тайлов, и что-то подобное. Никогда не было случаев, чтобы вся комната представляла собой парадокс.

Источник 

Даже без карты будет ясно что в следующей комнате может быть другой биом, это понятно благодаря плавным переходам. Это сохраняет целостность мира и к этому всему помогает планировать путь без карты.

Плавный переход из темной локации в биом джунглей

Вписанный туториал (скилл-чек)

Всего пару строк описания нового артефакта, и мы сразу же идем практиковаться и учиться использовать новые способности, будь то двойной прыжок или прыжок от стены. Рядом с новым геймплеем всегда будет обратный путь, который вынудит использовать открытые способности. В случае с прыжком от стены, мы не сможем выбраться из ямы, пока не попробуем новую способность.

Один из первых артефактов на перемещение

Шорткаты

Очень неприятно пройти через трудный момент еще раз, чтобы вернуться обратно после получения награды. Дизайнеры уровней, конечно, учли этот момент и при достижении цели мы можем обнаружить стену, которую можно сломать, и вернуться в начало комнаты.

Если не сломать проход, то нужно делать крюк

Шорткат также есть в локации, в которую нельзя попасть с одной безопасной стороны, пока не пройдешь через  комнату с повышенной сложностью, лабиринтом и другими испытаниями. Разблокировка таких проходов позволяет проходить испытания всего лишь один раз, что положительно сказывается на ценности таких проходов и в целом на прохождении этих испытаний.

В будущем ходить здесь будем чаще

Ловушки

Дополнительное напряжение формируется ловушками на локации, что не позволяет расслабиться и погружает в атмосферу незащищенности. При падении в глубокую яму необходимо быть готовым к тому, что мы можем встретить врагов, упасть на шипы или в кислоту. Мы должны быть всегда готовы к этому.

На локациях есть уникальные ловушки, которые характерны только для данной локации. В качестве примера можно привести пол, который ломается под игроком, ведущий прямо на шипы. Их могут комбинировать вместе с наступающими врагами, что повысит уровень сложности. Также встречаются ловушки, например, вода из бездны, которая поднимается, когда игрок прыгает над ней. Попав в эту локацию в первый раз, большая вероятность, что игрок зацепится за эту ловушку.

В «Глубинном гнезде» есть лабиринт с Жрунами (черви, которые ползут в одном направлении), сильно ограничивающий движение и делающий его особенно опасным. Таким образом, это комната, которую мы бы хотели избегать, но она связывает комнаты, в которые иным методом не попадешь, пока не откроешь шорткат. Эта сложность является некоторым испытанием на скорость и реакцию.

Секретки

Путешествуя по миру, мы периодически будем слышать писк запертых гусениц. Они могут быть спрятаны за стеной или же скрыты за тяжелым испытанием. Жалобный писк мотивирует нас спасти бедного насекомого. Кроме того, мы получим награду от отца гусеницы, когда вернемся в безопасное место.

Сначала освобождаем, а потом идем за наградой

Помимо гусениц, мы периодически будем замечать стены, которые можно будет разбить и найти там награду. Это позволит нам больше времени уделять исследовательской деятельности на локации.

Я обнаружил эту секретку спустя 20 часов игры

Враги используют дизайн уровней

Враги всегда будут вписаны в левел дизайн, летающие враги зачастую будут находиться в локации с платформами и шипами под ними, создавая условия для продумывания тактики по избеганию или уничтожению врага.

Просто перепрыгнуть яму нельзя

Некоторые враги могут быть неуязвимы, пока не изменят своё местоположение. Один из них неуязвим, если атаковать его сзади, и нужно ждать, пока он повернется лицом. Также существует враг, постоянно находящийся в туннеле, и его возможно атаковать только сверху или сзади, однако это можно сделать только если получится вытащить его из логова.

Указатели

В игре также есть указатели, которые помогают ориентироваться в пространстве, пока у нас нет карты. Некоторые локации долго не предоставляют возможности получить карту, и указатели помогают не пропустить важные комнаты, такие как комната со скамейкой или комната с Жуком Рогачом.

Пример указателей

Путешествие залог прогресса

Если вам кажется, что вы слишком долго убиваете босса, и, в итоге, у вас это не получается, то самое время отправиться в путешествие по миру и добыть артефакты, гео, руды, и способности. Таким образом, каждый уголок мира может подкинуть важные артефакты, что мотивирует прочесать всю локацию не один раз.

Безопасные зоны (Safe Zone)

Существенной проблемой игры является пренебрежение безопасных зон на спавне (Safe Zone). Это означает, что игрок сразу окажется в опасности, после перехода на локацию, и не имеет времени оценить ситуацию и избежать урона. Это не самая приятная ситуация, которая может возникнуть. Подобное появляется не каждый раз, но в целом это единственная заметная проблема.

 

Как исправить: нельзя допускать персонажа к опасности до того, как он осмотрится. Безопасная зона должна быть сразу после спавна на локацию. Для этого необходимо создать небольшой выступ, на который игрок будет падать, чтобы успеть заметить врага и оценить ситуацию.

Итог

В целом, дизайн уровней очень сильно удерживает в игре. Мы постоянно находимся на стадии исследования, даже после 25 часов игры я всё ещё ощущал, что есть ещё несколько локаций, которые я не нашёл. Об этом мне сказали перед финальным боссом, и после него можно продолжить играть и исследовать мир дальше. Дизайн уровней очень удачно вписан в игру, и в целом можно выделить только один негативный момент, а все позитивные моменты направлены на повторное и более интересное исследование.

Поделиться

Telegram
Twitter
LinkedIn
Email

Комментарии

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Другие записи