Star Wars Jedi: Fallen Order

Содержание

Введение

Я наткнулся на некоторое количество обзоров хороших моментов игры, захотел самостоятельно оценить и разобрать игру. В целом игра мне показалась интересной, но довольно короткой по сравнению со своим возможным потенциалом. Хотя я указал на некоторые проблемы в своей статье, я все равно с нетерпением жду выхода второй части и буду рад ее пройти.

Атмосфера

Атмосфера игры зависит напрямую от локации, к примеру,  “Датомир”. Она представляет собой руины храма, полные загадок. Локация создает настроения дикарства, клетки и другие предметы на это намекают. Разнообразие настроений благотворно влияет на восприятие локации и игры в целом.

Атмосфера Датомира

Локация

Локации классифицируется как “Бутылочное горлышко”. В локациях есть цель, которую можно достичь несколькими способами. Эти пути отличаются секретками, короткими путями, точками внимания и другими элементами. Независимо от выбранного пути, цель локации остается одинаковой.

Начальный сегмент карты Датомира

Как только попадем на локацию, перед нами откроется красный путь, от которого отходят другие более длинные пути к дверям. Зеленый путь, является шорткатом и открывается позднее. Бутылочное горлышко, обозначенная желтой стрелкой, представляет собой двери, через которые мы попадаем на другую часть локации.

 

Также бутылочное горлышко раскрывается благодаря механикам метроидвании, и некоторые способности могут помочь преодолеть барьеры, которые ранее были недоступны, но эти способности открываются со временем.

Метрики

Персонаж в игре быстрый и динамичный, прыжки, которые он делает, выше его роста, что помогает в платформинге. Он также может карабкаться по стенам, кувыркаться и плавать. В дальнейшем игрок может расширить свои способности двойным прыжком, бегом по стене и перемещением по канатам.

Позитивные моменты

Точка фокуса, доминанта, landmark

В игре очень качественно сделаны точки фокуса, они же доминанты и лэндмарки. Попав на локацию, мы сразу понимаем куда нам нужно идти, построив общий вектор движения в голове, нам будет в разы сложнее заблудиться.

 

Эти же объекты обладают сильным притягивающим вау эффектом, некоторые из них могут с трудом попадать в камеру, тем самым показывая масштаб.

Дерево - доминанта

Нам показали масштабы этого дерева, и по сюжету нам нужно будет забраться на его вершину. Это очень хороший прием, который помогает показать масштабы, пройденные относительно нашей позиции. Мы долго проходили через этот имперский завод на локации, и теперь он кажется крошечным, в то время как дерево казалось недостижимым.

Крохотный завод с высоты дерева

Помимо приятного ощущения пройденного пути и гордости за себя, мы также понимаем, что мир — это единая структура, и все в нём взаимосвязано. Это очень сильные моменты в игре, благодаря которым я заметил ее, и большинство хороших отзывов связанны именно с такими моментами.

Многоуровневость

Путешествуя по локации, мы будем долго замечать места, которые кажутся недостижимыми. Однако при следующем возврате (бэктреке) на локацию с новыми способностями, мы сможем преодолеть эти преграды и открыть новые пути или шорткаты. Этот позитивный момент не даст нам считать возврат на локацию скучным, тем самым бэктрек в игре можно назвать грамотным и взвешенным. В среднем мы возвращаемся на локацию два раза, без этих улучшений, повторно посещать локацию не хотелось бы.

Бег по стене откроется позже, и нам захочется вернуться

Направляющие линии

Игра умеет оперировать направляющими линиями, выделяя основной путь для игрока. Это зачастую помогает сориентироваться в пространстве без сильных затрат по времени. Если смотреть на какую-то не основную точку, то направляющие все равно помогут указать верное движение.

Линии концентрируют внимание на проход

Также могут указывать, что путь верен и нет смысла искать другие маршруты. В данном случае игрок может опасаться затопления, поэтому, чтобы предотвратить страх и панику, нам показывают, что путь верен. В этом случае трубы являются направляющими а свет подтверждает верность выбора пути.

Трубы показывают путь, даже когда смотрим на них сбоку из темноты

Закрытые пути

Чтобы игрок не тратил лишнее время на исследование пустых коридоров, которые создают реалистичный мир со своей историей, необходимо заранее обозначать закрытые проходы. Наилучшим способом будет выделить цветом закрытый проход, для этого следует использовать красный оттенок.

Тусклым красным подсвечена закрытая дверь

Подсветка интерактивных объектов

Для того, чтобы показать нам, с каким объектом мы можем взаимодействовать своей силой (отталкивание, притягивание), они подсвечены синим цветом, если мы можем сдвинуть объект, и красным — если у нас нет нужной силы для этого. Это улучшает восприятие бэктрека: мы будем понимать, в каких именно местах нам требуется возврат для дальнейшего эксплоринга.

Иногда мы можем выбивать двери

Больше всего объектов подсвечено рядом с местом, где мы получаем новую силу. В качестве испытания (скилчекинг) мы будем двигать эти новые объекты на обратном пути, и в конце получим ценные награды за головоломки. Это помогает нам изучить новую силу.

В зависимости от биома, растительность может быть разной

При помощи выделения мы сразу же поймем, какие объекты позволяют нам передвигаться по стенам, в целом это довольно интуитивно. Это очень хорошо сказывается на восприятие.

Негативные моменты

Выделение закрытого прохода

При прохождении мы можем заметить закрытую дверь с подсветкой, независимо от того, что этот проход будет открыт позже. Это недопустимо, так как игрок перестанет воспринимать подсветку как ориентир и пропустит интересные места, начав игнорировать такие двери.

 

Как исправить: Стоит включать свет вместе с открытием дверей.

Подсветка закрытой двери до ее открытия это плохо

Забытое выделение открытого прохода

К плюсам я отнес выделение важных проходов, однако важно соблюдать это везде. Мы можем не заметить проход, потому что он не выделен, а сам проход ничем не отличается от руин рядом. При этом враг поблизости притягивает больше внимания к себе, чем ключевой проход.

Когда мы подходим, мы сначала убиваем врага, а потом не замечаем проход

Когда мы возвращаемся в воспоминания, в тренировочной комнате, разработчики опять забыли выделить важные моменты.

  1. В целом не ясно, за что можно зацепиться. Если игрок не может зацепиться с первого раза, то он может застрять на долгое время, так как ничего в этой комнате больше нет. Это потенциальный раздражающий фактор. Допустим во франшизе Tomb Raider всегда выделены выступы, за которые мы можем зацепиться
  2. Функциональный объект не подсвечен, и ни на что не указывает. Он больше путает, чем указывает направление. Слева за экраном есть такая же дыра, и создается ощущение, что нужно запрыгнуть туда и выползти справа, однако это не так.
  3. Позитивный момент который выделяется среди плохих, заключается в том, что конечная точка подсвечена, и мы хотя бы можем понять куда нам нужно двигаться.
Как исправить: Не забывать подсвечивать и выделять места паркура, и исключайте путающие факторы.

Нарушение логики

В некоторых локациях есть металлические трубы, которые мы можем разрезать, а в других — деревянные корни которые нельзя разрезать мечом. Это очень большая логическая ошибка. Кроме того, проблема этого уровня в том, что мы не можем пройти сквозь большую дырку в стене, которая в целом больше персонажа.

 

Как исправить: Необходимо четко отображать возможное и невозможное. Плотнее закрыть щель и использовать более толстые корни вполне помогут восприятию

Таких моментов немало

Далекий респавн

Когда мы сражаемся с мощным врагом, то мы часто можем погибать и отправляться на ближайший чекпойнт, что, и без того является неприятным моментом. Если чекпойнт находится далеко от нашей цели либо на пути необходимо пройти паркур или какого-то врага, это может замедлить флоу и динамику игры. 

 

Как исправить: Исключить замедление темпа в промежутке до тяжелого сегмента боя.

Нелогичный путь

В локации, где мы затапливаем базу, есть очень странный момент игры. Изначально мы хотим перейти этот разлом и продвинуться, но не можем этого сделать из-за пламени, которое блокирует путь. Во время прыжка нас откидывает обратно, что означает непреодолимость прохода.

Направляющие линии показывают путь вперед

Мы встречаемся с преградой в виде огня, чтобы пройти на другую сторону, нам необходимо преодолеть ее. После логичного решения, что этот огонь можно потушить, при помощи затопления коридора, вектор нашего движения сменяется на другой путь. Однако, мы не можем определить, заблокирован ли конец коридора, и продолжаем двигаться вперед, белая подсветка подтверждает наши умозаключения, но оказывается что это безрезультатно и проход на самом деле закрыт. 

 

Как исправить: 

  • При затоплении прохода, вектор движения должен сохраниться, чтобы игроки не ощутили нелогичности. Вместо этого, можно затопить только часть коридора, чтобы игроки могли продолжать движение в нужном направлении.
  • Если коридор все же заблокирован, стоит ввести логическую причину его закрытия — например, обвал. Также можно сделать его короче или добавить побочный путь для обхода.
  • Подсветка вокруг прохода должна быть точной и соответствовать местоположению прохода, чтобы избежать путаницы.

Неверные метрики помещений

Как минимум две большие битвы в игре произошли в очень узком коридоре, настолько узком, что камера даже не показывает нашего героя. Бой проходит случайным образом, и мы получаем только негативные ощущения от этого сражения.

 

Как исправить: Важно располагать врагов таким образом, чтобы было достаточно места для маневров, сохранять врагов в поле обзора и в целом избегать ситуаций, когда враги попадают в узкие коридоры.

Заключение

Изначально казалось что левел дизайн в игре хорош, но есть очень важные критические проблемы, влияние которых сильно уменьшает динамику и восприятие игры. Ошибки довольно очевидные, но не ожидалось их увидеть на фоне позитивных качеств дизайна. 

Поделиться

Telegram
Twitter
LinkedIn
Email

Комментарии

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Другие записи